Cuando hablamos de aprendizaje activo hablamos, como dice Héctor Ruíz Martín, de un aprendizaje cognitivamente activo, más allá de aprender haciendo, se trata de aprender siendo conscientes de cómo lo hacemos, es decir, de un modo metacognitivo.
Cuando hablamos de aprendizaje activo hablamos, como dice Héctor Ruíz Martín, de un aprendizaje cognitivamente activo, más allá de aprender haciendo, se trata de aprender siendo conscientes de cómo lo hacemos, es decir, de un modo metacognitivo.
Añadido a ese punto, fundamental para activar el proceso de aprendizaje, hay dos elementos que siempre deben estar presentes en la mente del educador al sentar las bases de su diseño de instrucción: la autonomía y la autorregulación del alumnado.
Estos dos aspectos van de la mano, son inseparables y beben uno del otro. Si el docente desea conseguir una educación personalizada, y por ende inclusiva, que vaya más allá de las cuatro paredes del aula, deberá promover y colaborar en el desarrollo de esos dos elementos en sus estudiantes.
En la situación actual que nos ha tocado vivir, son dos puntos que resultan cruciales pues, en muchas ocasiones, estamos trabajando desde casa largos periodos de tiempo, sin la motivación, el acompañamiento o la guía directa de compañeros y profesores. Nos enfrentamos a entornos educativos nuevos, bien sean estos de naturaleza mixta o totalmente online.
CONTEXTOS EDUCATIVOS SOBREVENIDOS
Al referirnos a contextos educativos sobrevenidos, aludimos a la brusca incorporación a entornos educativos mixtos que han tenido que sufrir muchos docentes, junto a estudiantes y familias.
Conceptos como aulas espejo, desdoblamientos, contextos semipresenciales o actividades síncronas y asíncronas están a la orden del día, confundiéndose a menudo entre ellos y abriendo un abanico de posibilidades muy interesantes para el que la mayoría de los agentes educativos no estamos suficientemente preparados.
Cuando hay que cambiar de escenario de forma repentina, no se trata únicamente de un significativo trasvase de recursos y de herramientas, que también, sino de unas necesarias adaptaciones metodológicas y estratégicas del conjunto de nuestro diseño instruccional.
Se habla de la innegable necesidad de desarrollar la competencia digital, de alumnos y de profesores, pero no se habla tanto de modificar cómo damos las clases, cómo nos comunicamos, cómo enseñamos y cómo aprenden los alumnos para que el proceso siga siendo significativo y activo.
Ciertamente, el conocimiento de herramientas nos dotará de más opciones a la hora de poder plantearnos cómo traducir lo que hacíamos en clase a un entorno digital, pero este paso no resultará, ni mucho menos, suficiente.
LA AUTONOMÍA Y LA AUTORREGULACIÓN
La autonomía será la clave para poder acceder a propuestas educativas más complejas y se hace especialmente patente la necesidad de su desarrollo cuando se dan cambios de etapa y, en el caso que nos ocupa, de contextos educativos. En este sentido, Iris Carabal comenta que “se debe buscar una autonomía funcional, desde la primera infancia, para adquirir habilidades y estrategias para poder autogestionarse en el aula. Siempre dentro de la zona de su desarrollo próximo. Se debe trabajar de forma continua dentro del desarrollo evolutivo de cada niño”.
Podemos decir que la autonomía es el punto de partida hacia una educación personalizada, en la que el docente podrá ser guía y el alumno podrá seguir su propio ritmo. Para lograrlo, la llave para abrir ese cajón se llama autorregulación, esto es, ser capaz de gestionar y planificar nuestro propio aprendizaje.
Por supuesto, los dos puntos anteriores se encuentran fuertemente conectados a una tercera pata: la metacognición. Saber cómo aprendemos, qué nos cuesta más, qué nos cuenta menos, etc. nos ayudará a planificar nuestro estudio y nuestras tareas, siendo autónomos durante todo el proceso.
Y si queremos poner una cuarta pata a la mesa, que puede ser lo más conveniente, debemos recordar que la personalización de la educación y la activación del aprendizaje, por medio de la autorregulación, la metacognición y la consecuente autonomía del alumnado, van a influir de manera muy positiva y directa en que tenga lugar la tan preciada y ansiada inclusión real.
CONSEJOS PRÁCTICOS
En todo caso, como sucede siempre, la teoría y la práctica pueden estar a años luz y distar mucho de ir de la mano. Es muy diferente hablar de un tema que llevarlo al aula, sea esta presencial o virtual.
Por ello, no queremos terminar este breve artículo sin compartir algunos consejos que, esperamos, puedan servir de ayuda a docentes que se enfrenten a este cambio paradigmático. En todo caso, adelantamos que son consejos genéricos y de carácter introductorio que deben ser adaptados a las circunstancias concretas de cada centro y a las edades de los estudiantes.
Sobre las conexiones en directo. Deben ser planificadas por el conjunto del centro educativo. No debe ser una labor de un profesor aislado. Debe existir una coordinación para que ni alumnos ni docentes estén sobresaturados de clases online. Recordemos que las clases presenciales no son iguales a las clases a través de una pantalla, siendo necesaria una desconexión cada cierto tiempo.
Sobre las actividades asíncronas. Como sucede en la educación presencial, o debería suceder, a la hora de proponer tareas para realizar de manera asíncrona, debemos controlar la carga que tiene el alumnado en relación con todas las materias. Por lo tanto, de nuevo, resulta fundamental la coordinación y la comunicación.
Sobre la centralización. Una vez se han establecido los puntos anteriores, el docente (o el centro) deberá comunicar de forma clara y por diferentes canales cómo y cuándo van a tener lugar las clases. Es básico contar con una plataforma en la que se pueda avisar de cambios de última hora o anuncios similares. Tengamos en cuenta que nuestra organización y planificación facilitarán la de nuestro alumnado.
Sobre el papel docente. Aunque hemos visto muchas cuestiones que no dependen del profesorado, nosotros, en el aula, podemos explicar las normas, animar a los estudiantes hacia el estudio y el trabajo personal, promover espacios para la comunicación entre iguales (y que así puedan sentirse más acompañados), dejar un tiempo en nuestras conexiones en directo para que puedan hablar un poco entre ellos y promover el trabajo en grupos.
Para favorecer la autorregulación y la reflexión sobre la misma, podemos plantear una actividad en la que tengan que elaborar un horario de lo que hacen a diario y de cómo distribuyen su tiempo. Lo pondríamos en común y debatiríamos sobre ello, valorando los pros y los contras de cada propuesta.
En el caso de la autonomía, recomendamos emplear herramientas digitales que permitan repasar de manera autónoma y avanzar a diferentes ritmos, personalizando el aprendizaje. Se trata de recursos gratuitos, que se encuentran al alcance de todos. También nos pueden ayudar las rutinas de pensamiento, para el desarrollo de su metacognición. Pero ese tema ya habría que abordarlo en un artículo diferente.
En un mundo cada vez más globalizado y en el que se abren paso las nuevas tecnologías, están surgiendo nuevas metodologías que promueven el uso de las TIC con el fin de motivar al estudiante y de favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En un mundo cada vez más globalizado y en el que se abren paso las nuevas tecnologías, están surgiendo nuevas metodologías que promueven el uso de las TIC con el fin de motivar al estudiante y de favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La Ludificación o Gamificación es una de las tendencias educativas que más interés despierta entre los docentes y se utiliza como una metodología que combina juego y aprendizaje. Consiste en utilizar diferentes herramientas y recursos con el objetivo de motivar al alumnado y conseguir mejores rendimientos académicos. Se trata, por tanto, de una metodología en la que se invita a participar a los alumnos en diferentes actividades que puedan resultar estimulantes para ellos. Pero… ¿cuáles son las ventajas de la Gamificación? Entre otras, algunas de las ventajas de esta metodología son:
Actualmente hay muchas maneras de introducir la Gamificación en la educación. Existen plataformas diseñadas específicamente para este fin, pero también hay herramientas para introducir el juego a través de preguntas y actividades, o incluso generadores que permiten crear, sin descargar programas y de una forma fácil y gratuita, tus propios mapas, mensajes ocultos, sopas de letras, temporizadores para retos o Escape Room, billetes y documentos personalizados, logos, avatares y juegos de todo tipo.
Algunas plataformas para introducir la Gamificación en clase son:
Arcademics: plataforma con una gran variedad de juegos interactivos de naturaleza educativa en la que los alumnos podrán aprender online y jugar con otras personas.
My Class Game: una plataforma que utiliza las estrategias de la Gamificación para cualquier nivel y ámbito educativo. Favorece la puesta en práctica de metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Aprendizaje Cooperativo. Permite crear clases y grupos y asignar tareas, crear retos, avatares… con el fin de motivar al alumno y hacer un seguimiento de su aprendizaje.
Classcraft: una plataforma muy visual que permite crear juegos de rol guiados por el docente con una gran cantidad de personajes que deberán participar en retos y misiones para conseguir puntos.
ClassDojo: una plataforma fácil de usar que permite a los docentes llevar un registro de la evolución de los alumnos y hacer partícipes a los padres de las experiencias de sus hijos en el aula. A través de un sistema de puntos se puede premiar a los alumnos según sea su actitud o según los objetivos marcados por el docente.
Knowre: desarrollada a modo de juego, en esta plataforma, los protagonistas van pasando por distintas regiones para resolver diferentes problemas matemáticos. Incluye retos, de forma que el estudiante aprende matemáticas divirtiéndose.
Kahoot!: una herramienta con la que podrás hacer juegos de preguntas y respuestas. También puedes seleccionar entre los muchos cuestionarios que ya hay creados disponibles para diferentes niveles y temáticas. A los alumnos les divierte mucho y aprenden de una forma lúdica. Cuando se completan las preguntas y termina la partida, en un podio aparecen las personas que han obtenido mayor puntación.
Genial.ly: Se trata de una herramienta que contiene multitud de plantillas a través de las cuales podemos realizar infinidad de juegos y recursos interactivos.
Además de estas plataformas, hay otras herramientas que permiten introducir la Gamificación a través de la creación de diferentes recursos como cartas, avatares, mapas o juegos. En este sentido, existen páginas web que permiten generar una gran variedad de recursos de forma fácil. Una de estas páginas es, por ejemplo, Flippity, que permite crear, entre otras actividades, juegos como ruletas, ahorcados, juegos de parejas o sopas de letras. Para ello, tan solo hay que utilizar distintas plantillas que se descargan en Google Drive y que luego se pueden personalizar según nuestros intereses. Aquí se puede ver un ejemplo de cómo quedaría una ruleta creada con esta página.
Otras páginas que despiertan gran interés por su sencillez de uso y por generar recursos muy motivadores son Inkarnate para la creación de mapas, Festisite para crear billetes personalizados o documentos, Avatar Maker para crear avatares, Educima para hacer sopas de letras o The Teacher’s Room para crear mensajes secretos.
Todos estos generadores y muchos más se pueden encontrar en esta presentación interactiva, en la que, además, se incluyen los enlaces directos a las herramientas:
En conclusión, la Gamificación promueve el aprendizaje activo y permite que el estudiante se motive mediante la obtención de ciertas recompensas o reconocimientos.
Ahora que tienes a mano una gran variedad de recursos para iniciarte en la Gamificación, ¿te gustaría explorar esta tendencia educativa e introducirla en el aula?